E-Loading Willkommens-Kultur für die Youngster - 50 Prozent der Gamer zahlt für Spiele

Junge Menschen geben für Guthabenkarten viel Geld aus. Vor allem der Gaming-Bereich verspricht glänzende Perspektiven.

Mittwoch, 27. April 2016 - Tankstelle
Thomas Klaus
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Bildquelle: GameCom

50 Prozent der Gamer zahlt für Spiele

In der Popularitätshitliste folgen Social Games, die mit sozialen Netzwerken verknüpft sind, Renn- und Sportspiele sowie Jump´n´Runs: Bei denen muss eine Spielfigur, die vom Gamer gesteuert wird, diverse Hindernisse überspringen. 50 Prozent aller Gamer zahlt für Spiele. 39 Prozent tun das (noch) nicht, während 11 Prozent keine brauchbaren Angaben machten.

Die mit Abstand meisten Gamer finden sich unter den Jüngeren: Nach Bitkom-Angaben spielen 81 Prozent der 14– bis 29-Jährigen digital. Dr. Axel Pols hebt jedoch hervor, dass in der Altersgruppe zwischen 30 und 49 Jahren kräftig aufgeholt wird und dort bereits 55 Prozent Gamer sind. Die 50– bis 64-Jährigen bringen es immerhin auf einen Anteil von 25 Prozent. Und selbst die 65-Jährigen und älteren können sich mit ihrer Quote von elf Prozent sehen lassen.

Nach Auffassung von Dr. Axel Pols ist es außerdem besonders bemerkenswert, dass sich 26 Prozent der Bundesbürger, die bisher keine Video- und Computerspiele gespielt haben, vorstellen können, das in der Zukunft zu ändern. Vor zwei Jahren hielten das lediglich 17 Prozent für denkbar.

Gaming ist nicht nur etwas für Männer

Übrigens: Wer meint, dass Gaming in erster Linie eine männliche Angelegenheit sei, täuscht sich gewaltig. Der Bitkom-Verband hat herausgefunden, dass der Anteil an männlichen und weiblichen Spielern fast gleich hoch ist.

Ebenso ist es ein Trugschluss, dass Gaming nichts für Leute mit höheren Schulabschlüssen und aus so genannten höheren sozialen Schichten wäre. Die Fakten sprechen auch an dieser Stelle eine andere Sprache. 

Junge Leute kaufen Guthabenkarten für sich, aber gerne auch für andere. So teilt der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) auf Basis von Daten des Markt- und Meinungsforschungsinstitutes GfK mit, dass zu Weihnachten des vergangenen Jahres 25 Prozent der 14– bis 19-Jährigen Guthabenkarten verschenkt hatten. Darunter waren zu 49 Prozent Guthabenkarten für Musik-Angebote wie iTunes oder Spotify, zu 33 Prozent Guthabenkarten für Computer- und Videospiele und zu 28 Prozent Guthabenkarten für die App-Stores von Smartphones und Tablet-Computern.

Fazit: Insbesondere jüngere Menschen sind bereit, für Guthabenkarten einiges an Geld „springen“ zu lassen. Und sie sind in der Lage dazu. So ergab die „Youngcom“-Studie bereits 2013, dass fast 40 Prozent der 13– bis 20-Jährigen in der Bundesrepublik bis zu 50 Euro pro Monat ausgeben können. Knapp 21 Prozent haben zwischen 151 und 500 Euro, fünf Prozent sogar mehr als 500 Euro monatlich zur Verfügung. In diesen Summen sind neben dem Taschengeld Schenkungen etwa von Großeltern oder anderen Verwandten und erste eigene Einkommen enthalten.

Damit die Ausgaben für Guthabenkarten in Tankstellen oder Shops und nicht zum Beispiel im sonstigen Einzelhandel getätigt werden, wäre allerdings eine Art „Willkommens-Kultur“ für die jungen Menschen sinnvoll. Dabei sollten die Unternehmer außerdem im Hinterkopf haben: Diese kaufkräftige Klientel ist vielleicht gelegentlich etwas (zu) anstrengend. Aber zugleich ist sie auch die Kundschaft von morgen.

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