E-Loading Willkommens-Kultur für die Youngster

Junge Menschen geben für Guthabenkarten viel Geld aus. Vor allem der Gaming-Bereich verspricht glänzende Perspektiven.

Mittwoch, 27. April 2016 - Tankstelle
Thomas Klaus
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Bildquelle: GameCom

Manch ein Unternehmer im Convenience-Shop-Bereich rollt sofort mit den Augen, wenn Kinder oder Jugendliche ohne Erwachsene seinen Laden betreten. Denn um das Image des Nachwuchses als Kunden ist es nicht immer zum Besten bestellt, weil sie – vor allem in Gruppen – mitunter Unruhe verbreiten und deshalb insbesondere älteren Menschen auf die Nerven fallen können. Doch in solchen Momenten, in denen sich die Begeisterung der Shop-Verantwortlichen womöglich in Grenzen hält, sind sie gut beraten, einfach einmal tief durchzuatmen – und sich auf die beträchtlichen Umsätze zu besinnen, die sich mit den Kids erzielen lassen.

Ein wesentlicher Teil davon wird von den immer beliebteren Guthabenkarten getragen. Die werden nicht nur für Mobilfunkprodukte benötigt, sondern auch für das Gaming sowie für Musik- und Filmangebote. 

Vor allem die Popularität des Gamings wächst deutlich. Der deutsche Gesamtmarkt für digitale Spiele hatte nach Angaben des Digitalverbandes Bitkom im ersten Halbjahr 2015 ein Volumen von 863 Millionen Euro – im Vergleich zum ersten Halbjahr 2014 ein sattes Plus um acht Prozent.

Im Sommer des vergangenen Jahres ergab eine repräsentative Umfrage im Bitkom-Auftrag, dass mittlerweile 42 Prozent beziehungsweise 30 Millionen Bundesbürger ab 14 Jahren Computer- oder Videospiele nutzen. Zwei Jahre zuvor waren es erst 25 Millionen Personen. Die Tendenz ist also klar steigend. Dr. Axel Pols, Geschäftsführers der Bitkom Research GmbH, kommentiert: „Gaming hat sich fest etabliert.“

Am beliebtesten sind Casual Games, die sich durch kurzweilige und unkomplizierte Unterhaltung auszeichnen. Sie werden bevorzugt unterwegs gespielt. 56 Prozent der im Auftrag von Bitkom Befragten gaben an, auf sie zurückzugreifen. 50 Prozent nannten Strategie- und Denkspiele und ebenfalls 50 Prozent Actionspiele einschließlich der umstrittenen Egoshooter. Das sind jene Spiele, bei denen der Spieler aus der Ego-Perspektive gegen den Computer oder auch gegen Mitspieler mit Schusswaffen kämpft.


50 Prozent der Gamer zahlt für Spiele

In der Popularitätshitliste folgen Social Games, die mit sozialen Netzwerken verknüpft sind, Renn- und Sportspiele sowie Jump´n´Runs: Bei denen muss eine Spielfigur, die vom Gamer gesteuert wird, diverse Hindernisse überspringen. 50 Prozent aller Gamer zahlt für Spiele. 39 Prozent tun das (noch) nicht, während 11 Prozent keine brauchbaren Angaben machten.

Die mit Abstand meisten Gamer finden sich unter den Jüngeren: Nach Bitkom-Angaben spielen 81 Prozent der 14– bis 29-Jährigen digital. Dr. Axel Pols hebt jedoch hervor, dass in der Altersgruppe zwischen 30 und 49 Jahren kräftig aufgeholt wird und dort bereits 55 Prozent Gamer sind. Die 50– bis 64-Jährigen bringen es immerhin auf einen Anteil von 25 Prozent. Und selbst die 65-Jährigen und älteren können sich mit ihrer Quote von elf Prozent sehen lassen.

Nach Auffassung von Dr. Axel Pols ist es außerdem besonders bemerkenswert, dass sich 26 Prozent der Bundesbürger, die bisher keine Video- und Computerspiele gespielt haben, vorstellen können, das in der Zukunft zu ändern. Vor zwei Jahren hielten das lediglich 17 Prozent für denkbar.

Gaming ist nicht nur etwas für Männer

Übrigens: Wer meint, dass Gaming in erster Linie eine männliche Angelegenheit sei, täuscht sich gewaltig. Der Bitkom-Verband hat herausgefunden, dass der Anteil an männlichen und weiblichen Spielern fast gleich hoch ist.

Ebenso ist es ein Trugschluss, dass Gaming nichts für Leute mit höheren Schulabschlüssen und aus so genannten höheren sozialen Schichten wäre. Die Fakten sprechen auch an dieser Stelle eine andere Sprache. 

Junge Leute kaufen Guthabenkarten für sich, aber gerne auch für andere. So teilt der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) auf Basis von Daten des Markt- und Meinungsforschungsinstitutes GfK mit, dass zu Weihnachten des vergangenen Jahres 25 Prozent der 14– bis 19-Jährigen Guthabenkarten verschenkt hatten. Darunter waren zu 49 Prozent Guthabenkarten für Musik-Angebote wie iTunes oder Spotify, zu 33 Prozent Guthabenkarten für Computer- und Videospiele und zu 28 Prozent Guthabenkarten für die App-Stores von Smartphones und Tablet-Computern.

Fazit: Insbesondere jüngere Menschen sind bereit, für Guthabenkarten einiges an Geld „springen“ zu lassen. Und sie sind in der Lage dazu. So ergab die „Youngcom“-Studie bereits 2013, dass fast 40 Prozent der 13– bis 20-Jährigen in der Bundesrepublik bis zu 50 Euro pro Monat ausgeben können. Knapp 21 Prozent haben zwischen 151 und 500 Euro, fünf Prozent sogar mehr als 500 Euro monatlich zur Verfügung. In diesen Summen sind neben dem Taschengeld Schenkungen etwa von Großeltern oder anderen Verwandten und erste eigene Einkommen enthalten.

Damit die Ausgaben für Guthabenkarten in Tankstellen oder Shops und nicht zum Beispiel im sonstigen Einzelhandel getätigt werden, wäre allerdings eine Art „Willkommens-Kultur“ für die jungen Menschen sinnvoll. Dabei sollten die Unternehmer außerdem im Hinterkopf haben: Diese kaufkräftige Klientel ist vielleicht gelegentlich etwas (zu) anstrengend. Aber zugleich ist sie auch die Kundschaft von morgen.

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